KAPITTEL 2

Computer-kulturen, samfunn og simulering

Vi trenger bilder eller mdoeller av indre og ytre sammenhenger for å få grep om fenomener og for å kunne samle og tolke data. Det gjelder alt fra språk- og tankeprosesser hos personer ute av balanse til politisk meningsdanning og valgadferd. Bilder kan forenkle, forvri og endog forfalske virkeligheten, men kan likevel være nyttige tanke-eksperimenter. Datamaskinen kan være til hjlep når det gjelder å konstruere og eksperimentere med slike bilder. -- Hva betyr fprsøk med datamaskinmodeller av mentale og sosiale prosesser som forskningsmetode, og hva kan det innebære for samfunn og selvforståelse? (Fra Forskningsnytt nr 7, 1979.)

Vi kan spørre hva som følger av et bilde under varierte betingelser og hva som følger av forskjellige bilder under samme betingelser. Gis det holdepunkter for sammenligning mellom symboliserte og virkelige betingelser, og mellom et bilde og faktiske forhold, kan en vurdere hvor brukbart bildet er. Duger det ikke, kan en forsøke å få ut hva som følger av et endret bilde. Ser bildet ut til å være en holdbar modell for fenomenet, kan en lære noe om fenomenet ved å studere og gjøre forsøk med bildet.

Slik eksperimentering med bilder eller modeller vil si simulering. Når det skjer ved hjelp av moderne datamaskiner, kan vi kalle det elektronisk simulering. Det kan være nødvendig om det blir for mange størrelser og for mange gjensidig virkende forhold å holde rede på. Når for eksempel språk- og tankeprosesser hos samtaledeltagere skal studeres, ønsker en kanskje å få frem et helt nettverk av ord, begreper og forestillinger hos deltagerne. Er det påvirkning og politisk velger-adferd som søkes etterlignet, vil en kanskje ha med forløp og forhold i og mellom velgerne. Men da blir bilden eav slike fenomener lett så kompliserte at vanlig tanke-eksperimentering bryter sammen.

Her er det at utviklingen på det datamaskinelle området har fått betydning for samfunnsviteren -- ikke først og fremst fordi det er blitt lettere å behandle store datamasser, men fordi det er blitt mulig å eksperimentere med komplekse bilder eller modeller i form av EDB-programmer. For samfunnsforskeren innebærer simulering at en kan ty til datamaskin-programmer for å uttrykke og studere sine teorier om menneskelig aktivitet, og endog -- når det gis grunnlag for sammenligning med virkelig aktivtet -- for å søke avdekket virkelige sammenhenger under slik aktivtet.

Simulering av mentale prosesser

Siden en modell eller deler av en teori kan bli uttrykt ved hjelp av et program som kommer til utførelse på en datamaskin, kan ufallet fortelle oss hva som følger av modellen, og som vi kanskje ikke kunne få ut på annen måte. Dette er antydet i figur 2/1. Det kan for eksempel dreie seg om en teori om menneskelig problemløsning gjennom symbol- og informasjonsbehandling. En slik modell laget foregangsmennene Newell og Simon allerede ved inngangen til 1960-tallet. Men de var varsomme med å hvede at operasjonene til deres «General Problem Solver»-program svarte til virkelige tankeprosesser, selv om programmet klarte å løse problemer av samme art som vi kan løse.

En velkjent prøve på samsvar mellom et datamaskin-programs «adferd» og menneskelig adferd ble i sin tid lansert av Turing: Hvis en person som kan høre, men ikke se deltagerne i en gjettelek, ikke oppdager at en av deltagerne blir byttet ut med en datamaskin, er det tegn på at «maskinen kan tenke», eller ihvertfall etterligne mennesket.

En tilsvarende prøve er blitt brukt på en modell for simulering av paranoide personlighetstrekk (sykelige vrangforestillinger), utviklet av Colby ved Sentret for kunstig intelligens i Stanford. Colby ga sin teori om paranoia uttrykk i form av et datamaskin-program som kunne delta i samtale og produsere og tyde ytringer. Uten å vite at det var et datamaskin-program blant «pasientene», intervjuet spesialister i psykiatri via teleskriver pasienter med sikte på diagnose. Det var pasienter som tidligere hadde fått diagnose som paranoide og -- for kontroll -- en deltager uten slik diagnose. Utskriftene av samtalene med «program-pasient» og med virkelige pasienter ble så bedømt av en annen gruppe spesialister.

Prøvene var vellykkede. Både de paranoide pasienter og det «paranoide» programmet fikk samme diagnose av de intetanende ekspertene. De teoretiske samband som var lagt inn i programmet -- modell-mekanismene -- viste seg altså å være i stand til å frembringe samtale-adferd som svarte til samtale-adferden hos virkelige pasienter. Dermed kunne en kanskje lære seg noe om de underliggende mekanismer hos disse pasientene ved å studere modellen nærmere. For mens pasientenes indre struktur ikke kunne legges åpent i dagen, var jo modellens indre struktur fullt tilgjengelig.

Simulering av sosiale prosesser

Det er sjelden samfunnsvitenskaplige simuleringsmodeller er blitt prøvet så grundig mot virkeligheten som modellen til Colby. Mange fremstår som altfor komplekse, med programmer som har fristet til sjonglering uten teoretisk dekning, og er ofte blitt fremlagt uten skikkelig prøving.

Et unntak utgjør pionérarbeidet til Torsten Hägerstrand. Han brukte datamaskin allerede på slutten av 1950-tallet til å etterligne den geografiske spredningen av blant annet landbruksnyheter i Sverige. Hägerstrand var nøye med å sammenligne adferden til modellene han gjorde forsøk med, og de faktiske spredningsmønstre han hadde data om.

Amerikanske valgforskere var først ute med simulering av velger-adferd. Fra studier av presidentkampanjer i USA og fra sosialpsykologisk teori hadde det utviklet seg et bilde av hvordan velgere under «krysspress» kunne oppføre seg: Utsatt for motstridende meninger, blir velgeren tilbøyelig til å ville slippe unna, skifte mening eller endog trekke seg ut og bli «hjememsitter» ved valget. Et slikt bilde ble lagt inn i den såkalte «Simulmatics»-modellen, som ble brukt til å simulere utfall av presidentvalget i USA 1960.

Kennedy, med katolsk bakgrunn, var demokratenes kandidat. Skulle religion bli sentralt i valgkampen, ville tidligere republikanske velgere som var katolikker, og protestantiske demokrater, kunne komme under «krysspress». Ifølge modellen skulle en viss andel av slike velgere enten endre sin stemmehensikt eller bli hjemme. -- Religion ble et aktuelt tema i valgkampen, og modellen viste seg brukbar til å forutse valgutfallet -- bedre enn data fra meningsmålingene om faktisk stemmehensikt.

Figur 2/1. Simulering på datamaskin kan vise hva som følger av en modell og om den duger som forklaringsbilde.

Simulering av meningsbrytning

Også en modell bygget på slutten av 1960-tallet i Skandinavia, har tillatt vellykket etterligning av valgutfall. Ikke som forsøk på forutsigelse, men for å skaffe tilbakemelding om en teori jeg hadde lagt inn i modellen: Antagelser om hva som skjer i og mellom individer når de opplever menignskonflikter i massemedia, i sitt nærmiljø og i seg selv (sml. figur 2/2). Forsøk med denne Simkom-modellen (for simulering av kommunikasjon) viste meg at under visse forhold kan påvirkning gjennom massemedia virke mot sin hensikt, siden den kan aktivisere -- men ikke dirigere -- meningsbrytning i og mellom individer innenfor deres nettverk. Striden i Norge om ja eller nei til EF-medlemskap syntes å by på slike forhold. Det viste seg da også at modellen kunne bidra med en sosialpsykologisk -- og ikke politisk -- forklaring på trekk ved utviklingen av opinionen i løpet av 12 måneder frem til folkeavstemningen i 1972.

Dette utelukker ikke at andre forklaringer på velger-adferden kan være like bra. I et annet studium fra EF-striden, av et «nettverkspanel» fra Oslo-området, har vi latt en variant av Simkom-modellen konkurrere med modeller med vekt på økonomisk status og bytteforhold, om hvilken som best kan gjenskape den virkelige adferd. Hensikten er å se om forskjellige «forklaringer» kan veksle om å være best med variasjonen i betingelsene, og dessuten lære hva det vil si samtidig å studere samme fenomen ved flere rivaliserende modeller.

Det er grunn til å vente at denne måten å bruke simulering på -- til å studere forhold mellom rivaliserende deler av samme «modellbank» -- vil vinne frem. Datateknologien har dermed klare konsekvenser for samfunnsvitenskaplig metode. Men hva med konsekvenser for samfunn og selvforståelse?

Figur 2/2. Forløp i og mellom velgere ifølge et datamaskinprogram brukt til å simulere EF-striden i Norge (illustrasjon tilpasset etter S. Bråten: Mass- och Misskommunikation, 1971).

Samfunn og selvforståelse

Dette spørsmålet kan ikke drøftes uten å antyde et samfunnsbilde og innføre et begrep computer-kulturen. Til ethvert sosialt system -- fra en liten gruppe til et storsamfunn -- hører en spesiell kultur. Det vil si de forestillinger, verdinormer og symboler medlemmene bruker som ramme og regler for å tolke. tale og handle, og som kan gi seg materielle uttrykk. Slike regler og koder er det nødvendig for nye medlemmer å tilegne seg for å kunne være med på samhandlingen i systemet.

Med «computer-kulturen» forstås her de spesielle symboler, rammer, regler og materielle uttrykk -- fra store datanettverk til en mikroprosessor på armen -- som knytter seg til spredningen og bruken av elektroniske datamaskiner, herunder simulering. Begrepet knytter sammen den mentale og den materialle siden ved slik bruk og spredning.

Spredningen av slike ressurser kan på lang sikt komme folk flest til gode -- når både hjem og arbeidsplass er blitt tilpasset de menneskelige og øknomiske kostnader dette innebærer. Men samtidig vil spredningen av computer-kulturen kunne øke kontrollen for dem som sitter sentralt når det gjelder å utforme og bruke disse ressursene. Kontrollen skyldes ikke at de har bedre tilgang enn andre til store informasjonsmengder, noe som like gjerne kan være en belastning. Den skyldes at selve arbeidet med å sile ut, behandle, forkaste og fortolke informasjonstilbudene, gir det vi kan kalle «modellmakt». Dette er ikke særpreget for computer-kulturen. Tar vi for oss en svunnen kultur -- den som knyttet seg til dyrkelsen av Oraklet i Delfi -- finner vi det samme. Men her var det presteskapet og tempeltjenerne som kunne tolke de usammenhengende lydene til oraklet, og gi svar på spørsmål som «Hvem har stjålet dynen min?» eller «Hvem vinner krigen?» til folk som oppsøkte dem. Presteskapet tilhørte det som i figur 2/3 er kalt symboleliten. Idag er de aktive i utformingen av elementene i computer-kulturen medlemmer av en slik elite. Sammen med kunstnere, forfattere, lærere, forskere, mediafolk og andre bidrar de til å definere symbolsk den virkelighet vi arbeider, styrer og blir styrt innenfor.

Det finnes elementer i computer-kulturen som gir mulighet for økt selv-bestemmelse og selvforståelse blant folk flest, og som kan fremme utviklingen av små, selvbærende enheter. Men da bør helst utformingen skje på egne premisser -- premissene til dem det direkte angår. En slik filosofi er kommet til uttrykk i et norsk foregangsprosjekt i jern- og metallindustrien, der enkelte verkstedklubber -- stimulert av Kristen Nygaard -- har drevet kunnskapsutvikling på egne premisser når det gjelder databehandling og automatisert styring.

Men det knytter seg en nesten ufravikelig logikk til tilbud om kunnskapsutvikling. Det medfører gjerne at «kunnskapskløfter» utvikles, snarere enn innsnevres, slik at ressurser, men også ressursavstand blir større. Dette er antydet i figur 2/3:

Alment vil det kunne følge av datateknologien, og mer spesielt av utviklingen innen elektronisk modellering og simulering, at den styrker gjennomslagskraften og kontrollen til «symbol-eliten» -- til dem som tilbyr kodene vi bruker tilå tyde vår tilværelse -- koder som lett blir til på elitens premisser. Datateknologien øker de samlede ressurser, men kan hende også ressurskløften.

Tilgang til elektronisk modellering og simulering utvikler og styrker symbolelitens «forståelsesnøkler». Til tross for mye skepsis og kritikk overfor dommedagsprofetiene på 1970-tallet, lagt frem som resultat av datamaskinell simulering av forskjellige verdensutviklinger -- ville disse «forutsigelsene» neppe blitt gjenstand for samme oppmerksomhet og debatt om de bare hadde bygget på verbale tankerekker.

Akkurat som elektronisk databehandling innebærer en utvidelse eller forlengelse av mennekets evne til symbol- og informasjonsbehandling, innebærer elektronisk simulering en utvidelse av vår enestående evne til mentalt å kunne foregripe og etterligne, det vil si vår evne til tanke-eksperimentering. Siden slike ferdigheter er ulikt fordelt i samfunnet, og siden kunnskapskløfter har lettere for å utvide seg enn å bli mindre, vil utvidelse og forlengelse av slike ferdigheter gjennom elektronisk databehandling lett kunne bidra til å forsterke kløften mellom de mektige og de avmektige. -- Ikke nødvendigvis når det gjelder makt til å bestemme hva andre skal gjøre, men når det gjelder muligheten til å bestemme den symbolske virkelighet som det blir gitt og utført ordre innenfor.

Stadig mer desentraliserte datanett, rimeligere kontaktpunkter (terminaler) og billigere små datamaskiner for personlig bruk blir etterhvert tilbudt på markedet -- til og med som hobbysett for barn og ungdom. Likevel behøver ikke dette avhjelpe en stadig tiltagende klørt mellom folk flest og dem som har kontroll -- ikk emed produksjonsmidler i snever forstand -- men med symbolmidler i vid forstand.

Ironisk nok er det nærliggende å foreslå den metode som her er blitt omtalt -- simulering med datamaskin -- som et av midlene til å studere alternativer til det utviklingsbildet som jeg har trukket opp.

Figur 2/3. Spredning av datamaskinbruk kan bety flere ressurser for folk flest, men også mer kontroll til dem som står for utformin.

Som denne figuren illustrerer, kan datakulturen trekke i to retninger.[2] Den kan tilby økte muligheter for folk flest for selvbestemmelse og selvforståelse. Men den kan også styrke gjennomslagskraften til symbol-eliter som tilbyr virkelighetsfortolkninger, det vil se «sterke og trygge sannheter». Dette blir berørt i neste kapittel.