Copyright Thomas Gramstad
Samtiden nr. 2 1994
Jeg tenker på verden for 20 år siden, da jeg gikk i barneskolen. En verden uten CD-plater, arbeidsstasjoner, mikrobølgeovner, datanettverk, videospillere, VR-applikasjoner, elektroniske biblioteker, laserskrivere. En steinalderverden. Er det ikke bare rett og rimelig å gjøre det fenomenet som finner sitt uttrykk blant annet gjennom dette til gjenstand for skjønnlitterær behandling?
Hva er cyberpunk?
Er det en ny estetisk tendens eller stilart? Er det en skjønnlitterær behandling av visse aspekter av og trender innen nye kommunikasjons- og informasjonsteknologier? Er det en mote, sorte klær, skinnjakker med nagler og 'industrial' musikk? Er det en livsstil? Er det ideologien til unge data-frikere? Er det performance kunst? Er det en protestholdning? Er det en mote-jippo? Er det et uttrykk for en ny generasjons matleihet, skoletretthet og Weltschmerz? Eller er det et uttrykk for en higen etter nirvana gjennom ekstatisk sanseløs dans til teknifiserte urrytmer på raveparties?
Cyberpunk kan romme elementer fra alt dette. Som merkelapp på ideer, ytringer og kulturprodukter brukes den ofte fra et eksternt perspektiv: få forfattere og litterære verk omtaler seg selv som cyberpunk, ikke minst fordi cyberpunkere ofte er motstandere av slike båser. Cyberpunk er med andre ord en mosaikk av elementer som i utgangspunktet er relativt uavhengige og forskjellige, og er dessuten en merkelapp som oftest brukes utenfra, om andre. Dermed blir det potensielle meningsinnholdet meget omfattende, for ikke å si direkte utflytende, noe som forsterkes ytterligere av cyberpunkens kontinuerlig selv-oppdaterende og foranderlige karakter, dens ønske om å være "The New Edge", en ytterkant eller bølgefront som foregriper sentrale tendenser og trender i grensesnittet mellom teknologi og samfunn.
Ikke desto mindre er det fullt mulig å sette opp en smørbrødliste av hovedkjennetegn ved cyberpunk, sentrale trekk som ofte går igjen. Det skal jeg ikke gjøre her. (Men se f.eks. Heidi Lyshols artikkel i herværende tidsskrift.) Istedet vil jeg konsentrere meg om noen få elementer i cyberpunk som jeg mener representerer noe radikalt nytt. Det følgende representerer derfor en personlig innfallsvinkel til cyberpunk - min vektlegging av hva som er viktig.
Jeg kommer ikke til å si så mye om "No Future" og "Dark Future"-aspektene i cyberpunk, som jeg oppfatter både som mindre sentrale, og som tildels konservative og overvurderte evalueringer av cyberpunk. Hver generasjon har sine apokalyptiske visjoner, et motefenomen som gjerne dør ut med den generasjonen. (Av og til lurer jeg på om ikke hvilken apokalypse en person føler seg mest truet av er en bedre generasjons-indikator enn alder.)
Riktignok er cyberpunken som regel et godt stykke unna utopisk fremtidsoptimisme, men den representerer heller ikke en dystopisk undergangsmytologi. Skal man prøve å plassere cyberpunk langs denne aksen, vil det være mer riktig å legge vekt på postmoderne oppfatninger om de store fortellingers og ideologiers sammenbrudd, som ikke nødvendigvis behøver å oppfattes negativt - cyberpunkeren kan oppfattes som en frihetsrebell, en postmoderne Nietzscheaner som forkynner en "omvurdering av alle verdier"; Gud er død og la oss endelig se å få gravlagt det stinkende liket. Dermed kommer det an på øyet som ser hvorvidt et slikt budskap innebærer tap av mening og sammenheng (pessimisme) eller vinst av frihet og muligheter (optimisme). For meg blir et viktig element i cyberpunk håp og handlefrihet; mennesker som overlever og overvinner svært vanskelige situasjoner tross alle odds, som bevarer (eller oppnår) menneskelighet, og som former teknologien i sitt bilde.
Cyberpunken ser ut til å ha mye felles med Max Stirner<6>, ultraindividualisten og anarkisten i forrige århundre som forkynte at han "bygger sin sak på intet" - det vil si intet utenfor ham selv, intet som han ikke selv hadde valgt å regne som "sine saker".
Enda mer slående blir dette idefellesskapet når vi ser på cyberpunkernes holdning til informasjon. Informasjon blir den mest sentrale maktbase i det digitale samfunnet, noe bl.a. Alvin Toffler behandler<7>, og cyberpunkerne har et slagord som sier at "information wants to be free". Med dette mener de at målet må være en mest mulig åpen og lik tilgang til informasjon, fordi dette vil være en forutsetning for å kunne opprettholde demokrati, likeverd og sosial omgang basert på likestilthet, og de er skeptiske til store sentraliserte maktstrukturer.
Dette høres vel og bra ut, men imidlertid omfavnes cyberpunken også av data-kriminelle - folk som piratkopierer programvare, begår data-innbrudd og data-snoking osv., og som ofte prøver å forsvare sine handlinger med det samme slagordet<5>. Samtidig oppstår det uklare grensetilfeller når teknologien stiller brukerne overfor helt nye situasjoner og alternativer, og data-etikken som fagfelt er såvidt ute av startgropen. Cyberpunk-termen omfavnes altså av både dataeksperter og mediateknologer, såvel som data-kriminelle, såvel som folk som aldri har tatt i en datamaskin, noe som igjen illustrerer at meningsinnholdet i termen er i ferd med å bli visket ut.
Cyberpunkerne regner med flere nivåer av informasjon. Først har vi rådata, som er ubearbeidet, ustrukturert informasjon, og som typisk kjennetegner et tidlig stadium i prosesseringen, der en er fersk og uerfaren innen det aktuelle kunnskapsområdet.
Deretter har vi det nivået der dataene er transformert til oppdatert informasjon, det vil si meningsbærende mønstre, gjerne innen konteksten av et gitt formål. På dette nivået har personen rimelig god erfaring og omdømme.
Til slutt har vi det høyeste nivået, der en har oppnådd en slik posisjon at en skaper informasjon selv, og dessuten har etablert seg som et nexus som store mengder selektert og prioritert informasjon flyter til og gjennom. Synergi-effekten som oppstår når både ens navn og interesseområder er etablert i den aktuelle offentligheten. Et eksempel på dette er Bruce Sterling, som ikke uten grunn av mange ansees som cyberpunkens sjefsideolog; han har oppnådd en slik posisjon, både med hensyn til omdømme og personlig uavhengighet, at han har råd til å skrive en bok og gjøre den gratis tilgjengelig<5> - og at den blir lest (The Hacker Crackdown, fritt tilgjengelig på nettet 1994 i fringeware sitt arkiv - send en melding med teksten 'help' til fringeware-request@illuminati.io.com).
Disse tre nivåene av informasjon samsvarer med Stirners teori om individets epistemologiske utvikling gjennom tre stadier som han kalte henholdsvis Søker (kaotisk input, prøver å finne mening), Seer (ser mønstre og strukturer), og Skaper (skaper mening, verdier og sammenheng i tilværelsen ut fra egne premisser og basert på informasjon fra de foregående stadiene).
Sluttsummen her er at "alle verdiers omvurdering" i seg selv hverken er utopisk eller dystopisk; det er derfor en kultur-konservativ misforståelse å hevde at cyberpunken er dystopisk. Derimot er den individorientert og tradisjonsnihilistisk.
Fra et eksternt og utelukkende litterært ståsted kan det kanskje se ut som om cyberpunk ikke representerer noe kvalitativt nytt, men heller er en moteriktig merkelapp på resirkulerte ideer og kulturytringer, kombinert med tildels desillusjonert idealisme (eller endog idealisert desillusjonisme) pakket inn i et moteriktig formspråk og tidsriktig teknologisk sjargong, populærkulturens fast-food versjon av et postmodernistisk prosjekt. For om vi ser på de bærende ideene i cyberpunk-romaner og noveller, ser vi at langt de fleste har vært benyttet i tidligere science fiction-litteratur. Er det da bare samlingen av disse elementene i en pakke - eller endog selve innpakningen - som har gitt opphav til cyberpunk-merkelappen?
Mitt svar er nei. Det finnes noe grunnleggende nytt i cyberpunken. Min tese er at teknologiens og vitenskapens rolle som formgiver for våre omgivelser, som rammeverk både for tenkning og for vår måte å oppleve liv og sammenhenger på, og som strukturelle forutsetninger for vår måte å oppleve rom og tid på, er i ferd med å gjennomgå grunnleggende endringer på grunn av den digitale revolusjonen - og at cyberpunken representerer et skjønnlitterært forsøk på å gripe og formidle disse endringene.
Teknologisk sett innebærer den digitale revolusjonen sammensmeltingen av telekommunikasjonsteknologi og informasjonsteknologi. Kulturelt sett innebærer den helt nye medier og omgangsformer; et endret - og mye mer dynamisk - forhold til informasjon; en annen tidsopplevelse, og mye mer. Cyberpunken er det første forsøk på skjønnlitterær behandling av dette nye kulturfenomenet, og samtidig er cyberpunkerne som subkultur den første gruppen som prøver å leve liv og lage kulturer basert på det.
Teknologi setter ikke bare føringer for hvordan, hvor fort og i hvilken retning nye kunnskaper skaffes til veie; den former også mediene som kommunikasjonen formidles gjennom, og dermed selve kommunikasjonen. Teknologi er kultur, og det er lenge siden Marshall McLuhan<4> understreket hvordan et kommunikasjonsmedium påvirker ikke bare formen, men også innholdet av det som kommuniseres.
Jay David Bolter formulerer ideen om at alle historiske epoker har en eller noen få definerende teknologier, som utgjør et sentralt kjennetegn ved sin epoke<1>. Det vil si en teknologi som fungerer som modell- og premissleverandør for en rekke ulike områder innen samtidens tenkning. For eksempel var urverket en definerende teknologi allerede fra det 16. århundre og frem til vårt århundre. Menneskekroppen var et urverk; naturen var et urverk; samfunnet var et urverk; hele universet var et urverk.
En definerende teknologi er dermed en teknologi som ikke bare påvirker produksjons- og kommunikasjonsstrukturene i et samfunn, men også menneskesyn og kultursyn; en modell for menneskets selv- og kulturoppfatning.
Informasjonsteknologien har allerede i flere tiår vært en definerende teknologi med stor innflytelse på modeller innenfor så forskjellige områder som psykologi, lingvistikk, cellebiologi og økonomi. Dette vil forsterkes ytterligere i de kommende år, ved at den digitale revolusjonen i enda større grad vil spre seg fra akademia og store bedrifter til mannen i gata. Dessuten vil dens tempo øke.
Vår tid kjennetegnes dermed av at den definerende teknologi samtidig er den teknologi som selv raskest gjennomgår forandringer, og som fungerer som pådriver for forandringer innen alle andre områder som berøres av den. Og jeg har vanskelig for å forestille meg et eneste område som ikke vil berøres og transformeres av denne teknologien. Vår kulturs definerende teknologi er altså samtidig hovedkilden til de mest radikale og dyptgripende endringer i samfunnet. Den digitale revolusjonen er alle forandringers mor, for å låne en populær frase.
Konsekvensen av dette er at forandring som fenomen ikke bare vil sette sitt preg på de situasjoner der den definerende teknologien faktisk anvendes, men på alle sider ved samfunnet, samt kulturens og individets oppfatning av seg selv og sine roller. Fenomenet forandring inntar dermed en dominerende plass i individets liv såvel som i institusjoner og organisasjoner, og får en allestedsnærværende metafysisk status. Vi får et paradigme der forandring blir et bærende element i opplevelsen av tilværelsen; der det personlige og det kulturelle stadig smelter sammen i nye konstellasjoner med det kunnskapsmessige og det teknologiske, i en prosess som stadig øker i tempo og i kompleksitet.
Min tese er altså at cyberpunken er en skjønnlitterær manifestasjon av dette tekno-kulturelle paradigmet, og at cyberpunken foregriper at den digitale revolusjonen vil medføre en endret kulturell funksjon for vitenskap og teknologi.
Jeg vil beskrive dette med et begrepspar som stammer fra Nietzsche.
Mens Apollo var grekernes lysgud, var Dionysus vinguden. Den unge Nietzsche brukte dette som utgangspunkt for sitt begrepspar "det apollinske" og "det dionysiske"<3>.
Det apollinske kan konkretiseres med ord som: struktur, form, planlegging, orden, logikk, klarhet, statisk, avsluttet, rigid, abstrakt, rasjonell, bearbeidet, formål, væren.
Det dionysiske kan konkretiseres med ord som: prosess, impuls, spontanitet, kaos, intuisjon, beruselse, dynamisk, åpen, fleksibel, konkret, visceral, opprinnelig, begjær, tilblivelse.
Og forandring. Forandring som fenomen - uregelmessig, uforutsigbar forandring - er i sitt vesen dionysisk, fordi den bryter opp strukturer.
Det apollinske står altså for fornuftens klare lys, og for avsluttede byggverk, mens det dionysiske står for fantasiens berusende impulser, og det nyes fødsel.
Nietzsche mente at både individer og kulturer kan inndeles etter plasseringen i forhold til disse to polene.
Vitenskapen har lenge fremstått som det apollinskes største triumf, uttrykk og bastion. Vitenskapen har bragt orden i våre sansninger og erfaringer, og skapt imponerende strukturer av både kunnskapsmessig, kognitiv art såvel som praktisk og teknologisk. Industrisamfunnets organisasjonsformer, produksjonssystemer og produkter er en konkret implementasjon av det apollinske.
Med andre ord: Informasjon og teknologi har lenge vært selve grunnstenene i industrisamfunnets apollinske paradigme, dets visjoner om etablerte og uforanderlige strukturer, og om statisk orden. Det har vært tatt for gitt at informasjon og teknologi i sitt vesen og i sine virkninger er apollinske.
Men nå har vi en situasjon der samfunnets mest avanserte teknologi, som samtidig er en definerende teknologi, er den viktigste pådriver for forandring. Dette, sammen med omfanget av og hurtigheten i forandringene gir fenomenet forandring en ekstra metafysisk dimensjon, en ubønnhørlig allestedsnærværenhet. Og siden forandring som fenomen er dionysisk, forsterker dette ytterligere bruddet med teknologiens og vitenskapens tradisjonelle rolle. Teknologi og vitenskap fungerer ikke lenger primært apollinsk, men er dionysiske fødselshjelpere for en ny digital kultur som vi ennå bare aner konturene av.
Når William Gibson sier at teknologien "finner sin vei til gaten"<2> ligger det ikke i dette bare et oppgjør med elfenbenstårn-tenkning innen vitenskap og litteratur - intellektuelle tankeleker langt borte fra "det virkelige liv"s verdier og opplevelser - og heller ikke bare et ytre spenningsmoment om nye nervepirrende teknologier og farlige våpen i hardkokte action-fylte miljøer. Det ligger også i dette en helt annen teknologisk og vitenskapelig dynamikk. Istedenfor en statisk, sentralisert og nøye kontrollert og planlagt presentasjon av et nytt regulert produkt som er en tanke annerledes enn sine forgjengere, skildrer cyberpunkerne en eksponensiell dynamikk med "åpne" teknologier der alle fikser og videreutvikler på ting, en tilsynelatende kaotisk oppblomstring der det er umulig å ha den fulle oversikt over "state-of-the-art" på ekspansjons-områdene, og hvor informasjon og teknologi kan være foreldet allerede før den er blitt implementert. Og vi har håndverk - spesialtilpasset design - istedenfor masseproduksjon. Nøkkelordet her er oppdatering: Stadig, endeløs, akselererende oppdatering. Oppdatering er forandring som epistemologisk prinsipp.
Det eiendommelige er at det samme som har gitt oss de største intellektuelle og teknologiske byggverk, nemlig en apollinsk kanalisering og strukturering av kreative impulser og energier, også kan føre til den mest fastlåste dumhet.
Vi kan kanskje se det slik at det mest essensielle elementet i dumhet er ønsket om å stoppe opp og bli stående, om å låse seg i det tilvante, selv når det tilvante har utspilt sin rolle og ikke lenger kan fungere. Dumheten er drømmen om en permanent tilstand, en fastfryst uforanderlighet, det evige øyeblikk. Denne drømmen er alltid imperialistisk, fordi det den ønsker er ustabilt. For å kunne realiseres må omgivelsene, de andres virksomhet, frosses og fastlåses i kjente, gjentagende mønstre.
Mot dette kan vi sette en holdning som er basert på forandring, det å stadig søke nye erfaringer og horisonter, overskride nye grenser. Ikke bare er det alltid mulig å gjøre enda litt til, gå enda litt videre, det er tvingende nødvendig. Livsprosjektet må oppfattes som et håndverk underlagt forandringens lov, som er livets lov. Det finnes ingen topp eller øvre grense, bare nye platåer; eksistensiell oppdatering. Dette gir en hektisk, rastløs og dynamisk livsfølelse, som vi kjenner igjen i cyberpunken, og som er en viktig komponent i dens urbane karakter.
Forandring som fenomen er kontroversiell: den bryter ikke bare opp tryggheten og stabiliteten i de ytre velkjente strukturer, men også de indre; de indre strukturene som vi har bygget oss og som vi oppfatter som oss selv. Det fastlåste opprettholder en strukturell identitet. Forandring utfordrer og endrer strukturell identitet. Dilemmaet kan løses ved at vi lærer å se på identitet også som prosess, ikke bare struktur. Den digitale revolusjonen kjennetegnes ved at den gjør forandring til et dominerende og permanent metafysisk nærvær. Oppdatering blir derfor en livsnødvendighet og en grunnholdning i den digitale tidsånden, og cyberpunken uttrykker dette på en rekke ulike måter: gjennom et hektisk tempo, omskiftelige politiske og personlige miljøer og forhold, og ikke minst gjennom det stadig tilbakevendende temaet om sammensmeltingen av mennesket og teknologien, av det organiske og det teknologiske - f.eks. gjennom oppdateringer av kroppen med stadig nye tekno-organiske proteser og sanseutvidelser, og teknologiske utvidelser av nervesystemet, et av cyberpunkens mest karakteristiske kjennetegn.
I cyberpunkens univers finnes ikke lenger noe skille mellom det ekte og det kunstige. Det organiske og det teknologiske - eller som cyberpunkeren vil si: kjøtt og metall - har smeltet sammen i en sømløs syntese.
Kyborgen, den kybernetiske organismen, er en gammel kjenning innen science fiction. Men ingen har en så visceral holdning til kyborger som cyberpunkerne. Det som for tradisjonelle science fiction-forfattere var et interessant tankeeksperiment, en artig ide å leke med i det skjønnlitterære laboratoriet, er for cyberpunkerne en naturlig(!) del av tilværelsen og virkelighetsbildet, noe du kan risikere å støte på ute på gata. Om ikke idag, så iallfall i neste uke. Hvis tradisjonell eller klassisk science fiction er mer eller mindre intellektuelt fabulerende, så er cyberpunken visceral og immersiv. Tradisjonell science fiction slår deg i hodet, cyberpunk slår deg i magen.
Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...
(William Gibson, Neuromancer, 1984)
Det som her beskrives er noe som vi idag vil være tilbøyelig til å kalle en Virtual Reality (VR)-implementasjon av cyberspace. Fullt så langt har ikke teknologien kommet ennå. Men dagens tekstbaserte datanett går også under betegnelsen cyberspace. Det som kjennetegner cyberspace er ikke en bestemt implementasjon eller type grensesnitt, såsom VR, men prinsippet om et felles sosialt rom basert på toveis interaktiv kommunikasjon i et medium.
Eller, med Marius Watz' ord:
The most meaningful interpretation of the cyberspace concept is to me that cyberspace is a non-physical space that exists through communication within a channel. That channel can be international(Internet), it can be limited to a small group of people(BBSes) or even just between two people(telephones). Whether the channel is voice lines, email or T3 connections transferring realtime VR data is irrelevant. That is a matter of interface, not of concept.
(Marius Watz, fringeware@illuminati.io.com, 5. januar 1994)
Cyberpunkens terminologi og visjoner har blitt retningsgivende for teknologene som utvikler cyberspace. Selve ordet cyberspace ble oppfunnet av William Gibson og introdusert i Neuromancer.
Cyberspace, nettet eller The Matrix går igjen i cyberpunk-litteraturen, og i cyberpunk-kulturen er adgang til nettet ikke bare en livsstil, men en livsnødvendighet. Oppdatering forutsetter en jevn og høy informasjonsstrøm; informasjon er livsblodet, og datanettene er pulsårene for en cyberpunker.
På grunn av sitt store antall deltagere og på grunn av sin radikalitet både teknologisk og kulturelt, er nettet det største sosiale eksperiment i vårt århundre. Noen grunnelementer i dette eksperimentet er full ytringsfrihet, samarbeidsånd og fravær av en sentral myndighet. Og i cyberspace fremstår du utelukkende med sider av deg selv som du selv har kontroll over, og som er ditt eget ansvar og derfor din egen identitet: ditt intellekt, dine tanker og verdier, din grad av klarhet, fantasi, kreativitet og presisjon. Stereotyper basert på rase, etnisitet, kjønn, alder, utseende osv. er mer eller mindre satt ut av kraft fordi disse egenskapene ikke inngår direkte i kommunikasjonen - de persiperes ikke direkte og kan til og med være usynlige. Dermed behøver de ikke å farve kommunikasjonen. Det er til og med mulig å eksperimentere med å variere persepsjonen av disse størrelsene. Alt dette fremmer en urban individualisme, som er et av cyberpunkens kjennetegn.
Vi aner konturene av en global digital kultur der enhver i prinsippet kan være samtidig og samromlig med hvem som helst. Vi står foran den digitale individualistens og de digitale fellesskaps epoke.
Den første historiske omveltningen fant sted da språket ble oppfunnet og mennesker kunne formulere sine tanker og ønsker og kommunisere dem med hverandre når de oppholdt seg på samme sted og tid.
Den andre store omveltningen kom da noen greide å lage en fysisk representasjon av kommunikasjon som et mønster på fysiske objekter - steiner, tau, papyrusruller; skriftkulturen overvant mange av begrensningene ved å måtte være på samme sted og tid. Dette ble ytterligere forsterket og utbredt med boktrykkerkunsten.
Den tredje store omveltningen, overgangen til maskinlesbar kommunikasjon, fullfører sirkelen ved å overvinne begrensningene ved å måtte være på samme sted og tid ved å gjøre hele planeten til samme sted og tid, og her finner vi en annen kjernekomponent i cyberpunkens urbane karakter.
Disse tre kommunikasjonsteknologiske og kulturelle omveltningene faller noenlunde sammen med "de tre bølgene" (landbruket, industrialismen og post-industrialismen/den digitale revolusjonen) som Toffler skriver om<8>.
Imorgen vil nyhetsformidling og personlig kommunikasjon bli integrert i en og samme tjeneste. Avisen vil ikke være et masseprodusert fysisk objekt; istedet vil den bestå av en utskrift (eller et skjermbilde) av individuelt tilpasset og utvalgt informasjon som brukeren abonnerer på. Utvalget av nyheter til en abonnent vil være personalisert - dvs. at emnevalg, nivå og presentasjonsstil vil være bestemt av abonnenten, gjennom en personlig interesseprofil som abonnenten bruker til å finne eller selektere nyheter.
Opprettelsen av en interaktiv digital kultur med mange uavhengige kommunikasjons- og nyhetskanaler, og med kraftige verktøy for personalisering av informasjonsstrømmen, medfører en voldsom økning i informasjonsmengden. Antallet informasjoner et individ skal forholde seg til øker eksponensielt. Samtidig avtar mengden informasjon som kommer fra den fysiske natur. Informasjonen kommer fra menneskeskapte omgivelser, eller fra andre mennesker.
Også dette bidrar til å oppheve grensen mellom det organiske og det teknologiske. Gibson griper dette i en poetisk metafor som er åpningsfanfaren både i Neuromancer og for cyberpunken, og som slår an stemningen og tematikken.
Metaforen beskriver et naturfenomen ved hjelp av teknologi. Teknologien er blitt det kjente og naturlige, som danner referanseramme og beskrivelsesbakgrunn for naturfenomener. Gibsons metafor er arketypisk cyberpunk, og er fødselsrien til en hel genre, såvel som en subkultur. Derfor vil jeg avslutte med den:
The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel.
<1> Jay David Bolter: Turing's Man: Western Culture in the Computer Age. Penguin, Hammondsworth 1984.
<2> William Gibson: Neuromancer. Ace Books 1984.
<3> Marshall McLuhan: Understanding Media: the Extensions of Man. New American Library 1964.
<4> Friedrich Nietzsche: The Birth of Tragedy (in translation by Walter Kaufmann). Random House 1967.
<5> Bruce Sterling: The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier.
<6> Max Stirner: The Ego and Its Own: the Case of the Individual Against Authority. Harper & Row 1971.
<7> Alvin Toffler: Power Shift: Knowledge, Wealth, and Violence at the Edge of the 21st Century. Bantam Books 1990.
<8> Alvin Toffler: The Third Wave. Bantam Books 1980.
Dette dokumentets adresse:
https://home.nuug.no/~thomas/artikler/cyberpunk-dypdykk.html
Forfatterens adresse:
thomas@gramstad.no